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Gestion du sponsoring

Comment le sponsoring esport évolue

par Optimy
10 octobre 2019 - Temps de lecture : 4min
Comment le sponsoring esport évolue

L'industrie du jeu vidéo ne cesse de croître d'année en année, avec une hausse estimée à 13,3 % cette année pour atteindre le chiffre stupéfiant de 137,9 milliards de dollars, contre 121,7 milliards en 2017. Avec l'utilisation de Youtube et de Twitch, regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo est devenu un sport compétitif !

Rien qu'en 2015, le sponsoring et le marché mondial de l'esport ont généré un revenu de 325 millions de dollars US, qui n'a cessé de croître depuis. Avec une croissance aussi rapide de ce secteur, les organisations sautent sur l'occasion de créer des partenariats en sponsorisant des joueurs, des ligues et des événements.

En savoir plus sur les sports d'équipe

Comme tout autre sport, l'esport est organisé en différentes ligues dans le monde entier, qui s'affrontent dans différents tournois. Il existe 53 ligues dans le monde, les plus grandes concentrations se trouvant en Asie et en Amérique du Nord. Les jeux les plus populaires sont Call of Duty, League of Legends, World of Warcraft et FIFA. 85 % des esports sont des hommes et 15 % des femmes, la majorité des spectateurs étant âgés de 18 à 34 ans.

Il s'agit d'un marché très recherché par les sponsors car il s'agit du groupe démographique le plus difficile à atteindre par la publicité, les méthodes habituelles ne fonctionnant pas pour eux. C'est pourquoi les sponsors se jettent sur les contrats à gauche, à droite et au centre. Les grandes marques concluent des accords de parrainage avec les stars montantes, les grands événements et les ligues, mais beaucoup ne sont pas convaincus. Ce secteur étant si nouveau et se développant à un rythme sans précédent, il n'y a pas de normes en place et personne ne peut promettre un bon retour sur investissement. Certaines entreprises estiment que le secteur doit " mûrir " avant que le sponsoring ne soit considéré comme une option viable, tandis que d'autres pensent qu'il est préférable de frapper pendant que c'est nouveau et excitant ! Jetez un coup d'œil à quelques-unes des grandes entreprises qui font les premiers pas...

Quelques grands noms de sponsors

Coca-cola et Redbull sont partout dans le secteur des sports électroniques. RedBull, la société de boissons énergisantes, a commencé par parrainer StarCraft 2 de Blizzard, avant de s'intéresser à Dota 2. Elle sponsorise également des compétitions et des équipes, comme Tempo Storm. Coca-Cola a pris le contrôle des sponsors de boissons en parrainant le championnat mondial de League of Legends, qui est l'une des plus grandes compétitions d'e-sports au monde.

Pour s'assurer de ne pas être battus, ils ont également signé un partenariat avec Riot Games et certains cinémas pour accueillir plus de 200 soirées de visionnage simultané des championnats du monde 2016 de League of Legends à travers les États-Unis, le Canada et l'Europe.Bien sûr, il est très logique qu'un fournisseur d'internet et de câble soit un sponsor pour les esports.

Comcast Xfinity sponsorise l'ESL et l'équipe d'eSports Evil Geniuses, qui concourent au plus haut niveau dans Dota 2, League of Legends et d'autres jeux. Parmi les autres grands noms, citons Mountain Dew, qui sponsorise plusieurs équipes d'esports et qui, pour se démarquer de Redbull, a également créé sa propre ligue, qui aide les équipes d'amateurs à se hisser parmi les pros. T-Mobile, Mobil 1 et Audi ont conclu des accords de parrainage avec des équipes et/ou des ligues d'esport. PepsiCo, Gillette et Bud Light ont également conclu des accords et la liste est encore longue !

Vous envisagez de parrainer les sports extrêmes ?

Ce secteur est en pleine expansion, mais il y a quelques points à connaître si vous envisagez de créer vos propres contrats de parrainage.

  • L'industrie est en train d'entrer dans le courant dominant. Les téléspectateurs occasionnels sont passés de 160 millions en 2016 à 215 millions en 2018, contre 165 millions d'amateurs d'esports.
  • Newzoo a estimé que l'industrie de l'esport générera plus de 905 millions de dollars de revenus annuels en 2018.
  • La principale source de revenus dans les sports électroniques est le parrainage, qui représente 39 %.
  • ESPN a maintenant mis en place une verticale numérique dédiée aux sports électroniques et a signé un accord pour accueillir les tournois Madden NFL.
  • Il est en train de devenir un élément connu de la culture pop, avec Will Ferrell qui a signé pour jouer un rôle dans un film basé sur les sports électroniques.
  • Twitch (la plateforme de streaming pour les joueurs) est en quatrième position pour le trafic vidéo en ligne, derrière Netflix, Google et Apple.

Il peut être difficile de déterminer le retour sur investissement des contrats de parrainage dans n'importe quel secteur, mais dans le cas des sports électroniques, c'est extrêmement difficile car il y a un problème de mesure de l'audience. Cela est dû à l'audience en ligne et à la mesure du "nombre total de visiteurs uniques". Chaque équipe, ligue et compétition utilise différents ensembles de données pour mesurer son audience, car rien n'est établi dans ce secteur en pleine croissance. Cependant, si vous êtes prêt à prendre ce risque, les retombées peuvent être énormes pour votre organisation, car les joueurs ont fait preuve de loyauté envers les marques qui ont conclu d'excellents partenariats.---Allez plus loin avec votre parrainage.Essayez notre logicielGestion du sponsoring : obtenez une démo gratuite de Optimy ici.

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